もう一度RPGの原点へ。『PROJECT Re FANTASY』で新たな王道を築く「スタジオ・ゼロ」の挑戦 ―― リファンタジーチームインタビュー

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

Web・ゲーム業界のキーパーソンを特集する「Creator's File」Vol.38

第一線で活躍しているクリエイターたちのリアルな声をお届けしています。自分とは異なった環境で働くクリエイターたちの熱意や考え方を、是非、あなたらしいキャリア形成のためにお役立てください。今回はクリエイターがプロジェクトへどう関わっているのかにフォーカスを当てた「Project Story」というシリーズでお届けします。

アトラスの「ペルソナ」シリーズ、「真・女神転生」シリーズの2大シリーズは、ファンタジーが主流のRPGに一石を投じるタイトルとして誕生した。そこにはアトラスの既存の王道を追わないカウンターカルチャーの志向が見えてくる。

アトラス ロゴ

そんなアトラスが今、まったく新しいRPGシリーズの創造に臨んでいる。それはアトラス第三プロダクションが、「スタジオ・ゼロ」の名を冠して始動した『PROJECT Re FANTASY(プロジェクト リファンタジー)』である。「ペルソナ」「メガテン」などの「ファンタジーではないRPG」で、その独創性を発揮してきたアトラスが、なぜ今ファンタジーRPGに挑むのか。また開発途上にあるタイトルはどんな人々の手によって、どのように作られているのか。これからも新たなスタッフの増員が求められている同プロジェクトについて、ディレクター兼プロデューサーの橋野桂氏をはじめとする『PROJECT Re FANTASY』の主要メンバー5人から話を聞いた。

プロフィール紹介

第三プロダクション(スタジオ・ゼロ) プロダクションマネージャー&クリエイティブプロデューサー/チーフディレクター
橋野 桂氏 - Hashino Katsura

1995年アトラス入社。「真女神転生Ⅲノクターン」などでディレクターを務めた後、「ペルソナ3」「ペルソナ4」「ペルソナ5」「キャサリン」など、多数の人気作品でシナリオ原案とゲームデザインを手がけ、ディレクターと作品プロデュースを兼任する。

第三プロダクション(スタジオ・ゼロ) プログラムセクションマネージャー/チーフプログラマー
古坂 雄二郎氏 - Kosaka Yujiro

1997年アトラス入社。キャサリン・フルボディ、「ペルソナ5」等でチーフプログラマーを務め、現在は新規IPプロジェクトでプログラムのリーダーを務める。代表作は 「ペルソナ2」「ペルソナ3」「ペルソナ4」など。

第三プロダクション(スタジオ・ゼロ) デザインセクションマネージャー/チーフデザイナー
秋本 康洋氏 - Akimoto Yasuhiro

2008年アトラス入社。デザイナーとして「キャサリン」「ペルソナ5」で主人公などのメインキャラモデルを担当。「キャサリンフルボディ」ではチーフデザイナーとして参加。現在は新規IPプロジェクトでデザインのリーダーを務める。

第三プロダクション(スタジオ・ゼロ) チーフプランナー&シナリオライティングチーム・リーダー
田中 裕一郎氏 - Tanaka Yuichiro

2000年アトラス入社。「ペルソナ」シリーズ、「キャサリン」等でシナリオパートを多数担当。現在は新規IPプロジェクトでシナリオチームのリーダーを務める。代表作は 「ペルソナ3」「ペルソナ3FES」「ペルソナ4」「ペルソナ5」など。

アートワークチーム アートディレクター&キャラクターデザイナー
副島 成記氏 - Soejima Shigenori

1995年アトラス入社。「ペルソナ3」より同シリーズのキャラクターデザイン・アートディレクションを担当する。代表作に「ペルソナ5」「キャサリン」など。2018年には第2弾画集『副島成記 & P-STUDIO アートユニット ART WORKS 2010−2017』が発売された。

ゼロから何を始めるか。ファンタジーで「ペルソナ」「メガテン」に匹敵するRPGを作る

――「スタジオ・ゼロ」の誕生と『PROJECT Re FANTASY』の始動についての経緯や皆さんの関わり方を教えてください。

橋野氏:『ペルソナ5』の開発がやっと終わった2016年、私は「次は何をしましょうか」と会社と相談しました。アトラスには「ペルソナ」と「メガテン」というRPGの人気シリーズがありますが、1つのタイトルの開発期間は2〜3年と長くかかります。企業の事業サイクルを考えると、この2シリーズだけでは足りません。アトラスの新たな軸となるゲームシリーズをもう1つ作りたい。それは私たちアトラスの長年の課題でもあり、希望でもありました。

会社としても、私が新規のプロジェクトを動かせるのは今だろうということで、新プロジェクトを始動する場として「スタジオ・ゼロ」を立ち上げることになりました。最初に集まったメンバーはここにいる5人を含めて20人。もちろんその人数だけでコンシューマーRPGが作れるわけではありませんが、何かができる予感をさせる、社内でも指折りのメンバーが「面白そうだ」と言って参加してくれました。「スタジオ・ゼロ」という名前はゼロからの挑戦を意味しています。あるものの継続も大事だけれど、まったく新しいものへの挑戦も続けていかなければならない。そして私たちが挑戦する新しい物語として選んだのが「ファンタジー」だったのです。

田中氏:ありがたいことにアトラスには長く愛していただけているシリーズタイトルがいくつもありますが、それゆえに完全な新規タイトルに関われる機会はそう多くありません。そんな中、草案の立ち上げから携われるプロジェクトということで、是非、参加したいと思いました。またアトラスには「ペルソナ」「メガテン」など王道とは違う切り口のRPGを一定の支持をいただけるところまで育ててきた歴史があります。その私たちが王道ジャンルの真ん中であるファンタジーで何ができるのか。初めて話を聞いたときには、ついにRPGの源流たるファンタジーに挑戦できるときが来たな、という感慨がありました。

秋本氏:ゲームが好きな人の中でファンタジーが嫌いという人はなかなかいないでしょう。私自身ファンタジーが好きなので、「スタジオ・ゼロ」で『PROJECT Re FANTASY』をやると決まったときに素直にテンションが上がりました。でもそれだけにデザインの面でもこれまでにない挑戦が必要になると思いましたね。現代劇である「ペルソナ」「メガテン」のデザインは、現代に実在するものを参考に描くことができ、これまでのノウハウもあります。しかし、私たちが今回初めて挑むファンタジーの世界は、ゼロから作らなくてはなりません。強いやりがいを感じながらも決して簡単な道のりではないと思いました。

副島氏:私自身は、アトラスのさまざまなタイトルに関わる「アートワークチーム」という別セクションですが、キャラクターデザインでこのプロジェクトにも参加することになって、秋本と同じくここでファンタジーが作れることをうれしく思っています。今、頭を悩ませているのは、いかにしてアトラスにしか作れないファンタジーにするかということ。アトラスがファンタジーに挑むとあれば、ファンは世にあふれるファンタジーRPGと違うものを求めているはず。それに応えられる作品にできるよう、自分のできることに挑戦していきたいです。

古坂氏:プログラムの面でファンタジーだから変わるということはありません。でも他のメンバーと同様に私自身ファンタジーが好きで、これまで海外のタイトルも含め多くのファンタジーRPGを楽しんできましたから、やってみたいこともたくさんあります。そして何より求められることを実現していくのがプログラマーの役割です。未知の経験となる膨大なプロジェクトに不安はありますが、プログラムで100パーセント表現できる準備をしていきたいと思っています。

ファンタジーがなぜ面白いのか。原点回帰から始まるアトラス流のゲーム作り

―― この『PROJECT Re FANTASY』によって、アトラスが作ろうとしているのはどんなファンタジーRPGなのでしょうか?

橋野氏:世の中にRPGが誕生し、その中で数々のファンタジーRPGが作られてきました。日本でも海外でもファンタジーこそがRPGの主流で、中でも長年にわたってファンから絶大な支持を得る「王道」と呼ばれるファンタジーRPGが生まれています。しかしそれらは、はじめから王道と呼ばれるタイトルだったのでしょうか。

たとえば、誰もが知るファンタジーRPGの1つに「ドラゴンクエストシリーズ」があります。世界中で圧倒的な人気を誇るまさにファンタジーRPGの王道と呼ばれるシリーズです。しかし、テキストを多用するゲームのスタイルは独特で、決して誕生当初から王道と呼ばれていたわけではありません。多くのファンに受け入れられ、長く愛され、プレイされることによってファンタジーRPGとしての1つの王道となっていったと考えるべきでしょう。そして世の中には、この王道に追随するファンタジーがあふれています。

そんな中、私たちは、先ほど田中が言ったように「ペルソナ」「メガテン」で「ファンタジーとは違うRPGの王道」を築いてきました。ファンの期待に応えられるアトラスならではのゲーム作りというものを行ってきたのです。そして今、私たちが何か新しいものを作り出そうと「ゼロ」のポジションに立ったとき、参加する多くのクリエイターが共感し、今こそ挑戦すべきと考えたのが新しいファンタジーRPGを作るということでした。

田中氏:「ペルソナ」などアトラスの人気タイトルには現代劇が多く、プレイしてくださる皆さんと我々とで社会に対する認識が共通なので、それを前提にプランニングできる強みがあります。たとえば舞台を渋谷と決めてしまえば「渋谷とは」という説明を作中で一から述べる必要はありません。ですがファンタジーとなると常識そのものが違います。登場人物たちがどんな世界でどんなリアリティをもって生活しているか。ファンタジーに対する漠然としたイメージはあってもベースは自分たちの手で作らなければならない。この辺りは今回のプロジェクトにおける大きなチャレンジだと思います。

フォトリアル的であるよりも独創的なアイデアや気の利いた再解釈で驚きを生み出していくのがアトラス流だと思うので、今回の『PROJECT Re FANTASY』においてもそんなアトラス流の魅力を打ち出していくゲーム作りを心がけています。そのため、プランニングに際しては「どうしてファンタジーがここまで多くの人を魅了するのか」といった原点に立ち戻っての考察や分析を徹底して行っています。

他社出身のゲームクリエイターも続々参入。新メンバーによって起こる化学変化が『PROJECT Re FANTASY』をもっと面白く

――「スタジオ・ゼロ」による『PROJECT Re FANTASY』の制作が発表されて2年が経過しました。今はどんな形で制作が進行しているのでしょうか。

橋野氏:「スタジオ・ゼロ」の立ち上げが20人で行われたことは先にお話ししました。つまりこのプロジェクトでは、外部の人にどんどん入ってもらってゲームを作っていくという前提があります。立ち上げからメンバーを増やして、今も新しいメンバーを募っています。アトラスのゲーム作りは既存の社内メンバー中心でなんとかするというのが基本のスタイルです。しかし、私たちはこのプロジェクトでさまざまな場所での経験を持ったゲームクリエイターに集結してもらっています。アトラスのイメージが強い既存のシリーズではなく、この『PROJECT Re FANTASY』ならそれができると思ったのです。

副島氏:そういった意味で「スタジオ・ゼロ」はアトラスの中でも異色な雰囲気ができあがっていますね。今は半数以上がアトラスの外部から来た人が活躍していますから、多国籍な印象です。普通だと新しいメンバーは徐々にその会社に染まっていくものだと思うのですが、「スタジオ・ゼロ」の外部出身メンバーはアトラスに染まるという感じがありません。双方が影響を受けていい変化が起こっているというのが私の実感です。

橋野氏:私たちにとってファンタジーは未知なもの。「スタジオ・ゼロ」はアトラスでこの未知なものに挑戦するために誕生したといっても過言ではありません。他社のファンタジーが好きな人や、実際に他社でファンタジーを作っていた人が参加してくれていることで、新しいものが生まれようとしています。たとえば、アトラス生え抜きのメンバーがファンタジーに関する意見を提案すると、新メンバーが「それはよくある」「それじゃアトラスらしくない」と言ってくれるんです。

アトラスでファンタジーRPGを作りたいすべてのクリエイターへ。さらに進化する「スタジオ・ゼロ」へ

―― プランナー、デザイナー、プログラマーの各セクションリーダーのお三方とキャラクターデザインでプロジェクトに参加する副島さんに伺います。「スタジオ・ゼロ」では今後もスタッフ募集をしていくとの方針ですが、具体的にどんな方々に参加してほしいですか?

田中氏:プランニングで『PROJECT Re FANTASY』に新たに参加していただく方々には、常に「コンセプト」をしっかり意識して仕事に臨んでもらえたらと思っています。開発では、俯瞰で広く見渡したときのバランスと、細部の出来栄えとを並行して意識しなければならないので、コンセプトを見失うと容易にちぐはぐになってしまいます。そういった考え方や捉え方に長けた方の参加に期待しています。

RPGにおいてファンタジーはやり尽くされたジャンル。だからこそ部分的によいものが作れても全体のコンセプトが細部まで行き渡っていなければならないと考えています。この全体のコンセプトを担当するパートに落とし込む作業がプランナーにとって難しいところではありますが、全体としてこういうことを言いたい、こういう方向へ向けたいというコンセプトワークを面倒と思わず面白がってくれる人に期待しています。

秋本氏:デザインの分野では協調性もありつつ自分の意見が言える人が活躍していますね。専門であるデザインに主張があるだけではなく、シナリオにも考えていることが言えること。経験や職種を問わず、ゲーム作りにおいていろいろな意見を言えるのが、アトラスで働く面白さであり、魅力だと思うんです。

アトラスではゲームがある程度できあがると、スタッフ同士でプレイしてみて意見を出し合うのですが、時には辛辣な意見が出たり、追加や修正が入ることもあります。こんなことをやっている会社は、ほかになかなかないと思います。期間とお金が尽きたらそこで終わりというのがゲーム作りの現実ですがパブリッシャーであるアトラスは、そこからさらに一歩踏み出して、こだわったゲーム作りができる。私が他社から転職してきて一番感じる違いはそこです。

職能の面ではリガーやテクニカルアーティストなど、デザインの分野でもテクニカル寄りの人に対するニーズが高まっています。ゲーム業界以外にはアニメーション業界からの転職者も活躍しています。「アトラスでファンタジーを作りたい」と考えるデザイナーにもっと参加してもらいたいと思っています。

古坂氏:現在『PROJECT Re FANTASY』に参加しているプログラマーはまだまだ募集しており、ゲーム開発に関わるいろいろなポジションの中でも最も増員が急がれる職種です。「スタジオ・ゼロ」でプログラマーに求める資質は、1つに柔軟性が挙げられます。多国籍というような表現も出ましたが、だからこそほかの人の意見を尊重できることが必要です。ものづくりにおいては、どうしてもスクラップアンドビルドがあります。自分の作ったものにこだわりすぎて次が見えてこないのもプログラマーにとっては問題です。それぞれ個性を持った才能が集まる場だからこそ「それいいよね」と気さくに言い合える柔軟さが必要なのです。ファンタジーをテーマに、アトラスでゲーム作りを楽しみたいというプログラマーの参加を待っています。

副島氏:アトラスは既存の作品とは一線を画す独創的なゲームでファンの支持を得ている会社です。それだけに型破りな人が集まってゲーム作りをしていると誤解されがちなところがあります。特に他社で経験を積んだ人には、カウンターカルチャー的なアトラスの作風に敷居が高いと考える人もいるのではないでしょうか。でも実際のアトラスは、型にはまった人も型破りな人もどちらも活躍できる会社なんです。

その人が会社に入ってどんな活躍ができるかは、本当は誰にもわかりません。私自身、入社の際には採用担当者から「採用するかどうか迷っている」と正直に言われた思い出があります(笑)。まず人と会社が出会わなければ新しいことは何も起こりません。転職にはタイミングもあると思いますが、できるだけいろいろな人に応募していただきたいと思っています。

―― 最後に橋野プロデューサーから「スタジオ・ゼロ」のこれからと、このスタジオで働いてみたいと考えるクリエイターにメッセージをお願いします。

橋野氏:ゲームを開発する目的。それは何よりもプレイヤーに喜んでもらうことだと私たちは考えています。ファンタジーを作るのもその目的のため。あくまでゲームが好きで、プレイヤーに喜んでもらうための1つの手段なのです。コンセプトワークのおおもとは、自分がプレイヤーとして楽しめるかどうかです。それができなければ、やはりお客様を楽しませることもできません。

これを実現しようとして「スタジオ・ゼロ」ではてんやわんや起こるわけですが、ゲーム作りにおいて、「自分が面白いと思えるゲームを作る」という気持ちがあれば大抵の困難は乗り越えていけます。ゲーム業界やエンタメ業界に入った人は、人を喜ばせたいという気持ちが強いはず。その気持ちがあれば、「スタジオ・ゼロ」の敷居は高くない。そんな人たちにとって、ここはやりがいのある居心地のよい職場になることと思います。『PROJECT Re FANTASY』を進めるうえで、まだまだたくさんの人の手が必要です。どしどし応募してください。

インタビューを終えて

2019年2月にリリースされた『キャサリン・フルボディ』の制作を終えて、アトラス第三プロダクションでは「スタジオ・ゼロ」として『PROJECT Re FANTASY』の制作が本格的に始動している。プロデューサーの橋野氏、キャラクターデザインの副島氏、シナリオ田中氏、プログラミング古坂氏、グラフィックデザインの秋本氏と、アトラスの大ヒットタイトルを手がけてきたレジェンド級のクリエイターが集結しての大プロジェクトである。

その内容について公開されている情報はまだわずかだが、アトラスファンならずとも、ゲーム好きにはすでに関心の的となっているだろう。この座談会でアトラスが今どのような方向性で『PROJECT Re FANTASY』に臨んでいるのかが伝わったと思う。外部から大幅にスタッフを増員し、それによって起こる化学変化によって新しいファンタジー、新しいアトラスらしさの創造に挑んでいるのだ。

制作はこれからが本番。同スタジオのスタッフ増員意欲はまだまだ高いので、アトラス、ファンタジーの双方に関心があり、転職を臨むクリエイターには大きなチャンスが到来していると言える。アトラスの募集アナウンスに是非、注目してほしい。

この記事を書いた人

マイナビクリエイター編集部

マイナビクリエイター編集部は、運営元であるマイナビクリエイターのキャリアアドバイザーやアナリスト、プロモーションチームメンバーで構成されています。「人材」という視点から、Web職・ゲーム業界の未来に向けて日々奮闘中です。

サービスに関するお問い合わせ
0120-410-470 マイナビクリエイター事務局 受付時間 9:15〜17:45

サービスに関してご不明な点がありましたら、マイナビクリエイター事務局までご連絡ください。

Facebookページ - マイナビクリエイター編集部
Web・ゲームクリエイターにとって、少し得した気分になるティップス(情報)を配信しています。

カテゴリー
タグ
人気ブログ記事
最新ブログ記事
おすすめ記事コンテンツ
初めての方へ
企業の皆さまへ
ソーシャルメディア
TOPへ戻る