12/1(土)セガゲームス豪華プロデューサー・ディレクター陣によるトークセッション&中途採用説明会 開催直前インタビュー

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マイナビクリエイターでは来る12/1(土)に、株式会社セガゲームスとの共同企画により「セガゲームス豪華プロデューサー&ディレクター陣によるトークセッション」と「中途採用説明会」を大崎ガーデンタワー(東京都品川区)にあるセガゲームス新オフィスにて開催する。

株式会社セガゲームスは『龍が如く』シリーズ、『ソニック』シリーズ、『ファンタシースター』シリーズなど数々の人気タイトルを生みだしファンの感動体験を創造し続けるゲームメーカーである。今回はプランナー、デザイナー、エンジニアの増員を目的に、中途採用の説明会と併せて上記人気タイトルの制作を手がけるプロデューサーおよびディレクターが登壇。司会進行にゲーム・エンタメ情報サイト『IGN Japan』副編集長の今井晋氏を迎えトークセッションを繰り広げる。その内容はゲーム作りの裏話から各スタジオでのクリエイターの働き方など、ゲームを愛し、ゲームクリエイターとしてもっと活躍したいと考えている人には見逃せないセッションとなりそうだ。

同社からの登壇予定者は下記の3名。

・『龍が如く』スタジオ プロデューサー 佐藤大輔氏
・『ソニックフォース』プロデューサー 中村俊氏
・『ファンタシースターオンライン2』シリーズディレクター 木村裕也氏

それぞれが人気タイトルを生み出す、社内でも独立性の高いスタジオを率いるポジションにあり、特色あるゲーム作りを展開している。今回はイベント直前インタビューとして龍が如くスタジオでプロデューサーを務める佐藤大輔氏にお話を伺った。

プロフィール紹介

佐藤 大輔氏
コンシューマコンテンツ事業部 第1CSスタジオ部長
龍が如くスタジオ プロデューサー

龍が如くスタジオがある第1CSスタジオの魅力に迫る!

―― 今回は12/1(土)のトークイベントに登壇していただくプロデューサーの中から佐藤さんに登場していただきましたが、イベントではどんなことを話したいとお考えですか?

佐藤氏:当日は私と、中村、木村の3人で話すことになるのですが、それぞれが所属するスタジオの雰囲気や、メンバーの働き方、ゲーム制作の裏話や思い入れなども存分にお話していきたいと思っています。セガゲームスはいくつものスタジオが存在していて、ゲームの種類や手がけるタイトルによってもクリエイターの活躍の仕方は大きく変わってきます。中村は『ソニックフォース』、木村は『ファンタシースターオンライン2』に携わっており、私からとは違う話がそれぞれから聞けると思いますので期待してほしいですね。

―― 佐藤さんが率いる第1CSスタジオは、どんなスタジオですか?

佐藤氏:第1CSスタジオは、大人向けのハイエンドコンシューマゲームを制作するスタジオです。手がける代表的なタイトルに『龍が如く』シリーズがあり、他にもリリースが目前になっている『JUDGE EYES:死神の遺言』の制作も行っています。『龍が如く』シリーズのようなハイエンドのコンシューマゲームを1本制作しながら、主に企画を担当するグループが次回作に取りかかるという形で仕事を進めています。

―― 『龍が如く』シリーズといえばセガゲームスを代表するビッグタイトルの1つですが、佐藤さんはこれまでどのように関わられているのですか?現在のポジションに至る経緯も教えてください。

佐藤氏:私は『龍が如く』の第1作からデザイナーとして参加しています。私は1992年にゲーム業界に就職し、94年からセガで働いています。私はコンシューマゲームのデザイナーとして入社したのですが、当時のセガはアーケードが中心。私も任天堂さんとコラボした『F-ZERO AX』や『スラッシュアウト』『モンキーボール』のアーケードゲームを担当しました。その後コンシューマゲームの隆盛を前に、名越(現セガゲームス取締役CPO)の「コンシューマゲームをやっていくぞ!」の声を受けて私も本格的なコンシューマゲーム作りに入っていったんです。『龍が如く』第1作目のリリースが2005年の12月で、私はこの作品でデザインディレクターを任されました。第1CSスタジオの原型はこの『龍が如く』の制作チームで、私のように第1作から関わっているメンバーも沢山います。

第1作から強烈なインパクトを放った『龍が如く』。しかし現在に繋がる大ヒットの理由は『龍が如く2』の神速リリースにあった

―― 世の中に衝撃を与えた『龍が如く』シリーズですが、第1作制作時のコンセプトはどんなものだったのですか?

佐藤氏:『龍が如く』には2つのキャッチフレーズがあり、1つは「ゲームはどこまで踏み込めるか」、もう1つは「ゲームに飽いた人たちへ」というものでした。どちらもターゲットに大人を意識したもので、私たちはそれまでの「ゲームは子供のもの」という概念を壊そうとしていました。そこで、小説や映画、ドラマでは取り上げられていながら、それまでゲームで取り上げられることのなかった「裏社会」をテーマにゲーム作りを行ったのです。実在のリアルな繁華街を再現してストーリーを構成しました。もちろんそれまでの常識の枠から踏み出す部分もあって、社内からもプラットフォーマーさんからも「こんなの本当に売れるの?」という厳しい声が上がりました。

―― 『龍が如く』はそれを覆すほどのヒットとなったわけですね。

佐藤氏:第1作の『龍が如く』が実売で35万本。これは当時ヒットではありますが大ヒットといえる数字ではありません。しかし新たなゲームのジャンルを開拓したということでは私たちは大きな手応えを感じました。そこですぐさま『龍が如く2』の制作をスタートさせることにしたのです。目標は『龍が如く』のリリースから1年以内。『龍が如く』を体験した人が次に『龍が如く2』をやりたくなるタイミングを決して逃したくないと考えたのです。およそ8ヵ月で『龍が如く2』を制作しました。結果『龍が如く2』は『龍が如く』を凌ぐ大ヒットとなりました。

―― コンシューマゲームのハイエンドタイトルの制作をわずか8ヵ月とは凄まじいスピード感ですね。

佐藤氏:『龍が如く』シリーズは現在も最新作の制作中で、この1年に1本次回作をリリースするというスタイルは、スピンオフ作品も含め「龍が如く6」まで12年続きました。だから第1CSスタジオはやはり相当厳しい現場だということは確かですね。すべてのメンバーがゲーム作りに強い情熱を持っているからこそできる仕事だと思っています。それだけにまだ経験の少ないクリエイターには学べることや身に付けられることも多くて、このスタジオを経験したゲームクリエイターは、別の場所でもその真価を発揮しています。

―― また『龍が如く』といえば実在の俳優やタレントのモデルが登場するゲームとして毎回話題を呼んでいますが。

佐藤氏:セガゲームスにはフェイスキャプチャーの設備があり、フェイスモーション専門のチームもあります。俳優さんの顔を3Dデジタイズキャプチャーし、表情の演技は別の役者さんでフェイスキャプチャーを行っています。顔のモデルはちゃんとご本人からキャプチャーしているのにも関わらず、実はただ撮っただけではなかなか似ないんですよね。「この俳優さんのこの映画のときのこの表情を」とか「このタレントさんのこのシーンの表情を」というように、アーティストが集めた資料を参考にベースモデルにも手を加えてますし、ゲーム中の表情も創り出しているんです。

―― 仕事の大変さをお聞きすると、第1CSスタジオも『龍が如く』のような恐ろしい雰囲気があるように感じます。

佐藤氏:他部署の方からはそう思われている節はありますね。でも、もちろんそんなことはありません(笑)。ゲームへの情熱という意味では全員が熱いものを持ったスタジオで、厳しさも持ったスタジオですが、若手、ベテラン問わず活発に意見を交わせる職場です。また個人に大きな負荷を強いるような仕事のスタイルはなくなり、社員の働き方自体が、会社全体、それぞれのスタジオで日々改善され、いい方向に向かっています。

大崎新オフィスに移転!働き方も進化したセガゲームス第1CSスタジオと求める人物像

―― 働く環境という意味でこの大崎新オフィスも大きな魅力となりそうですね。第1CSスタジオでも何か変わったことがありますか?

佐藤氏:ゲーム制作のインフラが格段によくなったのはもちろんですが、私がすごく感じるのは、スタジオのメンバーの出社が早くなったということです。以前の環境はメンバーの多くが近隣に住んでいたこともあり、全体的に仕事が夜型で朝の出勤が遅い人が多いという傾向がありました。それが大崎の新オフィスになったことでバスや電車で通勤する人の割合が増えて、その分しっかり朝出勤して夜早く帰るというスタイルにスタジオ全体がシフトしてきているのです。もちろん昨今の「働き方改革」にもしっかりと取り組んでいるからですよ(笑)。一度に数百人が食事をできる広くてきれいなカフェテリアなど、仕事中にリフレッシュできるスペースもあり、スタジオメンバーのモチベーションを上げています。

―― 今回のイベントで新たなメンバーを募集されますが、第1CSスタジオではどんな人材が欲しいと考えられているのですか?

佐藤氏:デザイナー、ディレクター、エンジニアと全職種募集していますが、特に現状ではプランナーに注目しています。ハイエンドゲームの制作に取り組むスタジオですので、タイトルは『龍が如く』シリーズばかりではありません。他のIPとのコラボレーション企画や、新作にも次々と取り組んでいきます。その中でシナリオを書いたり、制作の上流に携われる、企画力のあるプランナーに期待しています。

―― 最後に、転職を考えるゲームクリエイターへのメッセージをお願いします。

佐藤氏:セガゲームスはゲームクリエイターのさまざまな可能性を引き出せる会社です。職種に関係なく、やる気と能力次第でプロデューサーやディレクターになれる会社です。私自身デザイナー出身で今はプロデューサーと部長を務めています。また、世界中に拠点や販売網を持っており、自分が手がけたゲームをワールドワイドに送り出せるのもこの会社の魅力でしょう。本当にゲームが好きで、ゲーム作りに情熱を傾けられる方の参加をお待ちしています。

インタビューを終えて

イベントに先立ち、快くインタビューに応じていただいたのは、登壇する3名の中でも最古参の佐藤氏。実に25年以上の実績を持つ国内屈指のゲームクリエイターの1人である。まだすべてが真新しいセガゲームス新オフィスの一角で、同氏の率いる第1CSスタジオの話を中心に伺うことができた。

注目が集まる『龍が如く』の制作秘話の披露はまだまだこれから。『ソニックフォース』『ファンタシースターオンライン2』など、今、同社で勢いのあるゲームタイトルを主導する中村氏、木村氏も登場する12/1(土)のトークセッションに大いに期待したい。

この記事を書いた人

マイナビクリエイター編集部

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