現在進行中のFINAL FANTASY VII REMAKE制作のコアメンバーを求めて ―― スクウェア・エニックス 北瀬佳範氏インタビュー

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「その時は遂に約束された」あのクラウドが、セフィロスが、20年の時を超えてPlayStation4で新たな物語を紡ぐ…

業界人ならずとも、ゲーム好きならば株式会社スクウェア・エニックスがFINAL FANTASY VII REMAKEの制作を発表していることはもはやご存知だろう。シリーズの金字塔となる全世界出荷・ダウンロード販売本数1,100万本を記録し、クラウド、セフィロスといった以後のシリーズの歴史においても人気を博すキャラクターを排出したのがFINAL FANTASY VIIである。その物語をPlayStation4のプラットフォームで復活させるべく歴代FINAL FANTSYシリーズを制作してきた社内開発チームによって制作が進行中なのである。

FINAL FANTASY VII REMAKEは、リリースまでにさらに一段も二段も上の完成度を目指すべく、同社はコアメンバーの増員を決定!制作の指揮を執るプロデューサーの北瀬氏にプロジェクトの全容と現メンバーや進行状況、新メンバーに求める素養、同社での働き方について聞いてみた。

急ピッチで制作が進むFINAL FANTASY VII REMAKEの現場で、今求められている新たなコアメンバーとは

スクウェア・エニックス ロゴ ── 今回はインタビューにご協力いただきありがとうございます。FINAL FANTASY VII REMAKEのプロデューサーとしてコアメンバー募集について、その概要を教えてください。

北瀬氏:多くのファンがいるFINAL FANTASY VIIの新作として期待を裏切らないものにしたいと現メンバーが鋭意制作しています。プロジェクトの参加メンバーは社内外から最終的に相当数の規模になる予定ですが、今回はその中でも中核として機能するメンバーを集めたいと思っています。

職種的には大きく分けてゲームプランナー、ゲームプログラマー、グラフィックデザイナーという3職種になりますが、FINAL FANTASY VII REMAKEはPlayStation4プラットフォームの大規模なプロジェクトとなりますので、プランナーはさらにゲームの段取りや進行を考えるレベルプランナー、バトルシステムをデザインするバトルプランナーに細分化されていて、グラフィックデザイナーもBGデザイナー、モーションデザイナー、VFXデザイナーの3種に分かれています。参加に興味のある方はそれぞれ得意分野を活かした職種に応募いただければと考えています。

── どんなメンバーを求めていらっしゃるのでしょうか?

北瀬氏:それぞれの職種の条件やスキルの詳細は募集記事を見ていただきたいのですが、当社にとっても世界中のファンが待望するビッグタイトルの制作です。コアメンバーにはある程度以上の経験を持ったゲームクリエイターを求めたいと考えています。

あくまで目安ですが、コンシューマーゲームでの制作実績を持ち、自らの技術やアイディアをこの作品に持ち込みたいと考えている方、ゲームづくりに喜びと情熱を持って臨める方の応募に期待しています。

ピンチヒッターやサポートではなく、新メンバーと現メンバーがFINAL FANTASY VII REMAKEを一緒につくりあげていく

── 今増員するのは何か理由があるのでしょうか?

北瀬氏:現代の大規模ゲーム開発の例にもれず、FINAL FANTASY VII REMAKEのプロジェクトも、多くの協力会社様とタッグを組みつつ、ゲームのコアとなる部分を内部開発スタッフで制作、監督をしゲームの品質をコントロールしています。

一通りの機能とコンテンツが実装されたプログラムを開発チームは随時検証しているのですが、原作をハイクオリティなグラフィクスで再現すると言う意味では満足のいく水準になってる一方で、ファンの期待に応えられる品質にはもう一段高みを目指すべきだという結論に達しました。

「FINAL FANTASY VII REMAKEに求められるクオリティ」という私たちが目指す価値観を共有するには、今以上にスタッフ間のきめ細かなコミュニケーションが必要です。 そのために社内開発スタッフの比重を今以上に高くすることが必要だと考えたのです。

従って、新たに迎えるコアメンバーには、単にスキルとアイディアをもってサポートに加わって欲しいというのではありません。FINAL FANTASY VII REMAKEの完成、リリース、アフターフォローまで、コアメンバーとして一緒にこの作品制作の最後まで付き合っていただきたいのです。

── 北瀬さんはFINAL FANTASY VII REMAKEのプロデューサーとして経験やスキル以外にどんなマインドを持った方の参加を望まれていますか?

北瀬氏:職種によっても少しずつ違ってくると思いますが、ベースになるのはものづくりへのこだわりの部分に注目しています。例えばゲームで使うアイディアのひとつにしても、自分の人生経験の中でどのような引出しから導きだしたものなのか。その人の持つものづくりへの熱量を見ていきたいと思っているのです。

── ご自身も面接で応募者の方々に対応される予定なのでしょうか?

北瀬氏:はい。現場の採用担当が経験やスキルについてお話を伺い、私はそこに同席する形で先ほど申し上げたその人のものづくりの姿勢や、この作品に掛ける意気込みを聞いていきたいと思っています。またクリエイターとしてのその人のもつ志向や方向性も知りたいので、尋ねられるシーンがあれば応募された方がリスペクトするクリエイターやその作品について聞いてみたいと思っています。

それは何もゲームである必要はありません。本であったり、映画であったり、絵画であったり。その人が作品の何に共鳴しているのかを知れば、その人が何を大事にしてものづくりをするかが見えてくると考えているのです。

社内外からFINAL FANTASY VII REMAKEへの思い入れがあるクリエイターが集結! あなた自身のアイディアがこの作品のワンシーンに

© SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI

── このプロジェクトのコアメンバーは現メンバーと新メンバーによって構成されると聞きましたが、どんな雰囲気になりそうですか?

北瀬氏:FINAL FANTASY VII REMAKEは、さまざまなアイディアを組み込み、これまでにない作品にしていこうとしています。

だからこそこれから参加いただくメンバーに大きな期待を寄せています。そもそもゲームづくりの現場としてオープンで自由な当社の雰囲気は、ゲームクリエイターとしての経験を持つ方なら働きやすいはず。導入では現メンバーやマネージャーがアドバイスしていきますが、その人ならではのクリエイティブをすぐに発揮することができます。 一度チームに入り込んでしまえば、現メンバーと新メンバーの境界線は直ぐに無くなってしまうのではないでしょうか。

── FINAL FANTASY VII REMAKEの制作に参加している現メンバーの作品に対する思いは?プロジェクト全体で目指す方向性はありますか?

北瀬氏:現メンバーの中でもFINAL FANTASY VII をプレイした経験があり、それがゲーム業界に入るきっかけとなったという人はたくさんいます。それは協力会社様など社外のメンバーも同様で、そんな作品に携われること自体がプロジェクトのモチベーションになっています。

FINAL FANTASY VII REMAKEの方向性はまさに新メンバーの参加によってこれから飛躍していくものだと思います。これからコアメンバーになる方々には、既にある土台に対して自分の色を入れてどこまで進化させることができるのか。そんな意識で参加いただきたいと思っています。

最高の制作環境で臨めるビッグタイトル! スクウェア・エニックスだからこそできるゲームづくりへのこだわり

── スクウェア・エニックスでは制作環境の整備にも力を入れていると聞きましたが?

北瀬氏:ものづくりをおこなう企業として、当社のスタンスは今も昔も変わっていません。より良いものをつくるためにはベストなツール、ベストな環境を用意し、そこに投資を惜しまないのが当社のやりかたです。新たに参加いただくメンバーにも制作環境、開発環境も、現メンバーと全く同等のものを用意します。

ゲームづくりをビジネス面で考えれば「納期」「成果物」といった結果が大切なのはもちろんのこと。しかし私たちは、それにも増して作品の「クオリティ」によりこだわっていきたいと考えています。

── クリエイターの皆さんにとって実力を遺憾なく発揮いただける環境ですね。

北瀬氏:ツールや制作環境の面だけでなく、メンバーの働きやすさにも考慮しています。例えばメンバーが仕事上でコミュニケーションがとりやすいよう、現場はフラットで、誰もが気軽に話せるような環境づくりに気を配っています。

アイディアはコミュニケーションから生まれ、鍛えられ、かたちになります。メンバー同士のコミュニケーションを大切にする社風。これも当社のものづくりへのこだわりのひとつなのです。

私たちにとっていつかはつくらなければならない作品、それがFINAL FANTASY VII REMAKE

── 最後に北瀬プロデューサーご自身のFINAL FANTASY VII REMAKEに掛ける思いと、応募を考える方々にメッセージをお願いします。

北瀬氏:世界的な大ヒットで多くのゲームファンの心をつかんだFINAL FANTASY VIIも既に20年前の作品。 この作品に登場するクラウドやセフィロスは、今もFINAL FANTASYシリーズ屈指の人気キャラクターでありますが、若い年齢層のゲームファンには原作の未経験の人も増えてきたのも事実です。 原作が当時もたらした衝撃以上のものを、今のゲームファンに再び巻き起こす事で、更にこの先100年愛されるキャラクターへと成長させていくのが私の願いです。

この記事をご覧になっているみなさん。当時、一ゲームユーザーとしてFINAL FANTASY VIIをプレイし、何らかの感情を動かされた方は、今度はそれを自分の手で作り出せるチャンスだと思ってください。時代を越え、現代のゲーム制作技術の粋を集めてREMAKEされる本作が、再び十年後、二十年後にも語り継がれる作品になる。その瞬間に立ち会ってみませんか。

もちろん、FINAL FANTASY VIIを知らない方でも、ゲームづくりに対する情熱をもって仕事に臨んでくれる方、新たなアイディアを持って今までにないFINAL FANTASYを創造したいと考える方を大いに歓迎します。この作品への参加は、あなた自身のゲームクリエイターとしてのキャリアにおいて大きな転機となるはず。ゲーム制作のプランナー、デザイナー、プログラマーとして、これまで培った経験・スキルのすべてを思う存分発揮いただける環境がここにあります。あなたの参加でこのFINAL FANTASY VII REMAKEがさらに進化することに期待しています。

インタビューを終えて

FINAL FANTASY VIIがなければ、ここまでゲームを好きになることはなかったかもしれない。世界中にいるファンはもちろん、今、日本のゲーム業界で活躍する人の多くが、この作品のエポックメイキング的価値を語るのがFINAL FANTASY VIIである。それだけにFINAL FANTASY VII REMAKEにかかる期待度はあまりに高く、制作者サイドにかかるプレッシャーは小さくはない。

そんな作品のコアメンバーを今回新たに外部から増員しようというのは、同社ならではのこだわり。既存のファンが納得してもらうことだけを目指すのではなく、かつてのFINAL FANTASY VIIがそうであったように、これまでにない発想でFINAL FANTASYシリーズの新たな金字塔を打ち立てようとしているのだ。

制作の指揮を執る北瀬プロデューサーは、FINAL FANTASY IIIのころに入社し、FINAL FANTASY Vからシリーズの制作に携わる同社でもシリーズの初期から全体を知る人物。今回のFINAL FANTASY VII REMAKEの制作には並々ならぬ思いで臨み、プロジェクトを進行させている。もちろんコンシューマーゲームとして最大級規模のプロジェクトである。ゲームクリエイターとしての自らの能力を活かし、チャンスを掴みたいと考える経験者にはぜひ応募をすすめたい。

この記事を書いた人

マイナビクリエイター編集部

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