あふれる“ゲーム愛”。なぜ優れたクリエイターがイグニスに集まり、育つのか ―― スタジオキング 西村氏・望月氏インタビュー

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Web・ゲーム業界のキーパーソンを特集する「Creator's File」Vol.12

第一線で活躍しているクリエイター達のリアルな声をお届けしています。自分とは異なった環境で働くクリエイター達の熱意や考え方を、ぜひ、あなたらしいキャリア形成のためにお役立てください。

リアルタイムバトルRPG「ぼくとドラゴン」や、メンタリストDaiGo監修のマッチングアプリ「with」など、数多くのヒットアプリを手掛けている株式会社イグニス。最近では、VR領域への進出や、コードネーム「GK」と呼ばれる新作ゲームの開発でも話題を集めている。

今回は、イグニスグループにおいてネイティブゲーム事業を担当する株式会社スタジオキング(イグニスグループ ゲーム事業会社)で新規ゲーム「GK」の開発に携わる、3DCGデザイナーの西村氏とモーションデザイナーの望月氏に、スタジオキングとはどんな会社なのか、スタジオキングで働く魅力は何なのか、そしてゲームやそれぞれの業務に対する熱い思いをじっくりと伺った。

尚、ご本人の希望により、顔写真を伏せています。ご了承ください。

「ゲーム全体に関われる」という願いを叶えられる数少ない会社「イグニス・スタジオキング」

イグニス ロゴ ── まずは、お二人のお仕事やこれまでのキャリアについてお伺いしたいと思います。現在は、どのような業務を担当されていますか。

西村氏:職種として分類するなら3DCGデザイナーです。現在は、「GK」という新作ゲームの開発プロジェクトの中で、3Dモデリングからモーションデザイン、3D周りの仕様策定、MELスクリプトを書くところまで、3DCGデザイン全般を幅広く担当しています。また、モデラーセクションのセクションリーダーを担当しています。

望月氏:私も同じくプロジェクト「GK」の一員で、モーションデザイナーセクションのセクションリーダーを担当しています。自分で手を動かしてモーションデザインするのはもちろん、メンバーへの情報共有や他セクションとのコミュニケーションも役割のひとつです。

── お二人はどのような経緯でスタジオキングに入社されたのでしょうか。

西村氏:前職もゲーム会社で、3DCGデザイナーとして6年間勤め、メンバーをまとめる立場に就く事もありました。私は、制作スキルだけを突き詰めていきたいタイプではなく、ゲームそのものを作りたいという意識が強いタイプなんです。それで、新しい環境でゲーム作りに関する新しい技術やプロセスを勉強したいと思ったのが転職のきっかけでした。 転職先としてスタジオキングを選んだ理由は自分の志向そのもので、面接を受けたときに「セクションごとの垣根なく意見を出せるし、ゲーム全体に関われるよ」と言ってもらえたからです。IPタイトル(※)が増えていく中で、オリジナルタイトルの開発をしているという点も魅力でした。

望月氏:私も西村と同様に、転職でスタジオキングに入社しました。前職は受託ゲーム制作会社で、2年半、モーションデザイナーとして働いていました。転職した理由は、ただ降りてきた仕事をこなすだけでなく、ゲームの面白さを作り出す事に貢献したいという思いがあり、だからこそゲーム開発全体に意見を出しながら関わっていきたかったからです。転職先を探すときは、オリジナルタイトルの開発をしている会社を探しました。

その中でスタジオキングと出会い、面接時に新しいプロジェクトが始動中だということを聞いて、今、入社すればおもしろい仕事ができそうだなと思ったんです。

※マンガやアニメなど、他社が版権を持つコンテンツを使ったゲームのこと。

個人主義に陥りやすい要因をなくし、コミュニケーションとフィードバックが活発化

── 転職を経て、スタジオキングで3DCGデザイナー、モーションデザイナーとして働かれているわけですが、他社に比べて、スタジオキングが優れていると感じる点はありますか。

望月氏:アート部門のトップがモーションデザインの経験者であることが、私にとっては大きなメリットになっています。経験を踏まえた良質なフィードバックをたくさんいただけるので、クオリティの高いものを作れますし、成長も実感できます。 あと、社内のコミュニケーションツールとして「Slack」や「Kibela」を使っているのですが、そこには他の部門からも「こういうのが流行っているよ」といった最新情報が集まってくるんです。自分やアート部門の視点だけではなく、エンジニアの視点やゲームデザイナーの視点など、幅広い角度から最新情報に触れられる環境は貴重だと思います。

西村氏:望月が申し上げたことと重なりますが、フィードバックのしくみが優れていると感じています。普通は、出来上がったものを上司がチェックするだけじゃないですか。弊社ではそういったスタイルと違い、メンバー夫々がレビューしあい、良かった所や悪かった所を明確にして次に活かすスタイルをとっています。チームのメンバーがより良い成果を生み出すために意見を出し合う事が出来、それをより良い成果につなげていく環境があります。

また、これはセクションリーダーとしても心掛けている事なのですが、コミュニケーションが活発です。なんでも気軽に相談できる環境があり、うちの良い所だと言えると思います。

── ゲーム業界のクリエイターは個人主義に陥ってしまうことが多く、新しい情報が入ってこなかったり相談できなかったりというケースが多いと聞きます。スタジオキングの環境はすばらしいですね。

望月氏:西村やアート部門のトップは、フィードバックも上手です。悪いところや足りないところを指摘するだけではなく、更に「こうしたらもっと良くなるんじゃないか」という形で、より良い方向に導いてくれるんです。

── ゲームやVRなど、ますます3DCGデザイン・モーションデザインの価値が高まっていると思いますが、3DCGデザイナー、モーションデザイナーとしてのやりがいはどのあたりにあるのでしょうか。

西村氏:すごく一般的な答えになってしまうのですが、かわいいキャラクターができたり、かっこいいキャラクターができたりした瞬間はテンションが上がります。モーションに関していえば、「いい動き」が作れたときです。

── 個人的な思いでかまわないのですが、モーションデザイナーが考える「いい動き」というのは具体的にどんなものですか。

西村氏:モーションは個人的なこだわりではなく、ゲームが求めている動きに答えた上で、クオリティを追求していくべきだと考えています。例えば、ゲームデザイナーからは遊びを設計する中での要件を貰いますし、シナリオライターからはキャラクターの性格設定に沿った動き等の要件を貰います。こういった要件を満たし、かつ見た目としても美しい動き。これが、モーションデザイナーにとっての「いい動き」なんだと思います。

望月氏:私は、キャラクターの性格やバックボーンを一つひとつの動きから感じ取れると、クオリティの高さを感じます。特に人間の動きは難しくて、少しでも不自然な部分があると、不気味さにつながってしまいます。不自然な動きを徹底的になくしていくのが、クオリティの高いモーションを作るポイントかもしれません。

「ぼくドラ」の成功に続き、世界にインパクトを与えられるような大ヒット作をめざして

── スタジオキングという会社やその方向性もお聞きしたいのですが、現場で働いている人の、生の言葉で会社を紹介していただけますか。

西村氏:弊社は「ぼくとドラゴン」の会社というのが、世間からのイメージだと思うんです。「ぼくドラ」はユーザー様に愛され成長し、大きな成果を出すことが出来るタイトルとなりました。自分たちならそれに続くチャンレジが出来ると本気で信じています。持株会社である「イグニス」の経営理念にある通り、世界にインパクトを与えられるような大ヒット作を作っていきたいと、社員全員で本気で考えています。本当にもっとできる力があるんです。

望月氏:「ぼくとドラゴン」は、当時の市場に受け入れられるゲーム作りに成功しました。その成功で培われたノウハウに加えて、3DCGに関する技術力も磨かれてきた今だからこそ、本格的なゲームタイトルを作り出し、多くの人々に楽しんでもらい、大成功を収めたいと思っています。 「自分たちは進化している!まだまだこれからだ!」とチーム全員で思えているのではないでしょうか。一致団結して、目標達成にむけて頑張っています。

ゲームが好きで、おもしろいゲームを作りたい人といっしょに成長していきたい

── 事業が拡大していけばメンバーも増えることになると思います。いっしょに働く人にはどんなことを望みますか?

西村氏:ゲーム好きで、面白いゲームを作りたい人。あとは、チャレンジ精神があって、一緒に学んでいけるような人と仕事をしていきたいですね。自分は、とにかくおもしろいゲームを作りたいと考えている人間なので、同じ志向の人といっしょにレベルアップしていきたいという思いがあります。 ちょっと偉そうなことを言うと、人の成長は会社の成長とイコールだと思うんです。だから我々は、成長の機会も環境も積極的に用意したいと思っています。「何かをやりたい」と言えばそれを出来る限り叶えたいと考えています。ゲームが好きで、おもしろいゲームを作りたい人は、ぜひ弊社に来てください。

望月氏:世の中の流行をしっかりキャッチしている人と働きたいですね。特に、ハードの種類を問わず、さまざまなゲームをプレイしている人はとても尊敬しますね。やはり、ゲームをプレイすることが大事で、新しいゲームやおもしろいゲームを作るために、貪欲に知識を吸収しなくてはいけないと思うんです。 自分自身もスタジオキングに入社して、「やりたい!やるべきだ!」と考えた事は積極的に提案し、それを受け入れて貰えています。希望すれば、ゲーム全体に関わることができる会社です。モーションデザインを極めたい方も、モーションデザインだけじゃ物足りないと感じている方も、多くの人に遊んで貰える面白いゲームを作りたいという目標を共有出来る方は、ぜひスタジオキングに応募してください!

── 最後にもうひとつだけ質問させてください。お二人からは、ゲームに対する愛をひしひしと感じるのですが、それは一生変わりませんか。

望月氏:ゲームはもう生活の一部ですから。

西村氏:一生、ゲームにどっぷり浸かって生きていきますね。

インタビューを終えて

最後の質問に対する回答でもわかるように、お二人から伝わってくるのは深いゲームへの愛情だ。チームのメンバーが一丸となってプロジェクトを進めている雰囲気も伝わってくる。ゲーム業界のクリエイター、特に制作会社で働いているデザイナー職の方は、一人きりの作業が続き、閉塞感に襲われることが多いようだ。しかし、スタジオキングのオフィスからはそういった印象を一切受けることはなかった。

デスクの配置も特徴的で、隣や後ろの席の同僚といつでも話せる環境になっており、オフィスの撮影中も「この部分どう思う?」「こうしたほうがいいんじゃない」といった会話があちこちで交わされていた。メンバー同士のコミュニケーションが活発で、課題も成果も全員で共有する会社だからこそ、スタジオキングには優秀なクリエイターが集まってくるのかもしれない。

この記事を書いた人

マイナビクリエイター編集部

マイナビクリエイター編集部は、運営元であるマイナビクリエイターのキャリアアドバイザーやアナリスト、プロモーションチームメンバーで構成されています。「人材」という視点から、Web職・ゲーム業界の未来に向けて日々奮闘中です。

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