3DCGデザイナーとは - 工程ごとに業務内容を詳しく解説

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3DCGデザイナーとは、3Dグラフィックスを駆使し、デザインする職種を指し、モデラーやアニメーター、エフェクト、照明、カメラなど、様々な工程の役割を担うポジションの総称です。モデラーは、形状そのものを組立てる作業やテクスチャ作成、マッピングなどを行い、アニメーターは、手付けアニメーションやモーションキャプチャなど、実際の動き(アニメーション)を設定していきます。また、多彩な表現を実現するために、エフェクトや照明の設置、カメラの設定なども行います。

わかりやすく例えると、プラモデルを制作する行程でしょう。「形状を組立てて→表面を塗装→別に作った背景セットにレイアウト→照明を設置→カメラで写真を撮る」といったような流れです。そして、ゲームにおける3DCGデザイナーの場合は、「動かす(アニメーションさせる)」作業も、それに加わるイメージです。

3DCGデザイナー 分岐図

現在では、「CG」という言葉もかなり一般化されてきており、わざわざ「コンピュータ・グラフィックス」という意味を説明をされなくても、子供からお年寄りまで、どういう絵柄のものを指しているのかすぐに理解できる時代になりました。CGというとすぐに3DCGのゲームを連想される方も多いのではないでしょうか。

それでは、3DCGデザイナーの業務を具体的に解説していきます。

3DCGデザイナーの基本3工程

3DCGデザイナーは、以下の工程で作業していき、それぞれ別担当で進めていくのが一般的です。業務の種類を理解しやすいように、今回は大きく3つに分類しました。

1. 形状の作成担当「モデラー」

形を作成する「モデリング」、ボーン(骨)を入れるなど、アニメーションの下準備を行う「セットアップ」などを行います。作成するのは人物や小物などのキャラクタ(OBJ)だけでなく、背景(BG)も必要に応じて作成します。

2. 動作設定の担当「アニメーター」

開発によっては「3DCGアニメーター」「モーションデザイナー」「モーショナー」などと呼称されることもあり、モデラー担当が作ったモデルを実際に動かす作業を行います。

3. その他の各業務担当

エフェクトや照明、カメラの設定などを行います。

モデラーの業務内容について

モデラーの業務には以下のようなものがあります。

モデリング

立体物の作成。プラモデルで例えると、形状そのものの組立て作業になります。ただ、3DCGデザイナーの場合は、プラモデルのように出来合いのパーツを組み合わせて形状を完成させていくだけではなく、パーツそのものの作成から取り組まなければならないのが一般的です。

立体物は「ポリゴン(Polygon)」という技術を使って作成するのがゲームでは一般的です。三角や四角の板の集合体で形状を作っていきますが、当然、板の数が多いほど緻密な形状を作ることができます。しかし、板(ポリゴン)の数が多くなり過ぎるとゲーム機の演算処理に負荷がかかりすぎて表示に遅れなどが生じ、インタラクティブ性やリアルタイム性で進行していくゲーム・コンテンツではかなり致命的なことになります。

したがって、優秀な3DCGデザイナー(ここではモデラーの意味)は、必要最小限のポリゴン数でも目標イメージに近づけた形状を作る技術に長けています。例えばアニメやマンガを元にしたゲームの場合は、キャラクターが似てなければ意味がありません。

モデリング ポリゴン数 比較

テクスチャ作成

モデルの表面に張り付ける画像を作成します。プラモデルで例えるとシールやデカール(3DCGデザイナーの業務でも「デカール」という言葉はそのまま通用します)の作成ということになるでしょう。形状のみで表現されたモデルは、せいぜいポリゴンの素の色で表現されているだけです。

※「ポリゴンの素の色」とは、モデリング作業中、モデルの構成を分かりやすくするためにポリゴンに仮の色を設定すること。

端的に言えば、人物のモデルの表面に岩の画像を貼り付ければ彫像のような表現になりますし、木目の画像にすれば木像のような表現にすることができます。実際はそれだけではなく、さらに以下のような手法で「それらしく」表現していきます。

マッピング

テクスチャ画像をモデルに貼り付けて色や質感を出す作業です。プラモデルで例えると、作ったモデルを塗装したり、デカールを貼り付けていく作業になります。3DCGの場合、「塗装」というよりはその色、もしくは模様のシート(テクスチャ)を「貼り付ける」作業で色や質感を作っていきます。(プラモデルに着色していくように質感などを作っていく3DCGツールもあります)

マッピング方法には以下のような種類があります。

色や模様、質感を表現する「テクスチャマッピング」

テクスチャマッピング

ポリゴン表現では追いつかない細かな凹凸表現などを行う「バンプマッピング」

バンプマッピング

研磨された金属などに写り込んだ表現のための「環境マッピング」

環境マッピング

地球の雲など透かした表現ができる「透過マッピング」

透過マッピング

リギング

モデルを部分的に動かす場合、回転させるための回転軸や、曲げるための蝶番などを設置する作業。プラモデルの場合、可動する部分は最初からそのように作られているので、ただ組み立てるだけで動くようになりますが、3DCGデザインはそれを一つ一つ設定する必要があります。

人物モデルなどモデル形状によってはかなり複雑な動きが求められるケースもあります。あとから分かりやすいように、またリギング担当者以外でもモーションを付けやすくするため「コントローラ」と呼ばれる制御用のパーツを設定するのが普通です。モデルそのものには触れずに、この「コントローラ」を操作することでモデルに動きを設定していきます。

リギング

アニメーターの業務内容について

実際の動き(アニメーション)の設定する作業です。プラモデルに例えれば、各関節が自由に動くロボットのプラモデルを使ってコマ撮りアニメ(ストップモーション・アニメ)を作るのに似ているでしょう。コマ撮りアニメの場合、1コマ分ずつ各関節を少しずつ動かして撮影していくわけですが、それに比べデジタル作業の3DCGデザイナーの場合はある程度まとまった動きを付けていくことができる上に、動きのコピー&ペーストも可能、やり直しもすぐできるので、作業そのものは慣れればかなり能率があがります。

熟練のモーション担当者はアニメーションで言うところのいわゆる「タメ・ツメ(イーズイン・イーズアウト)」作業に長けており、動きをより自然に表現することができます。なお、モデルにアニメを付けていく方法としては主に「手付けアニメーション」と「モーションキャプチャ」の2つがあり、併用して作業を進めていくこともあります。

手付けアニメーション

人形(モデル)に手作業でポーズを付けて、動きを設定していく作業、と言えば分かりやすいでしょうか。動画編集をやったことのある方なら分かりやすいかと思いますが、「タイムライン」と呼ばれる時間軸を基準にして動きを作っていきます。つまり動かす基本は「その時間経過中に」、「その部分がどれだけの距離を移動するか」ということになります。

モーションキャプチャ

簡単に言うと、例えば人間の歩行を3DCGでリアルに再現したい場合、ビデオカメラで撮影するように歩行の動作を記録して、その動きをモデルに反映させる方法です。

とてもリアルな動きを再現できる反面、広い専用スタジオや、その動きを実際に行う演者、動きを収録するスタッフなど、多くの人手や手間、技術を要します。(近年ではスタジオを必要としない、演者が着用するスーツから直に動きのデータを収集する技術もあります)

動きのデータを収集したらそれで終わりではありません。ゲームの人体キャラクタはデフォルメされていることが多いため、実際のそれとは頭の大きさ、腕や足の長さなど、身体のバランスが異なります。なので、関節の位置などを合わせるなど、必要のない動きデータを削除するなど「編集」の作業が必要になります。

その他の各業務担当について

エフェクト

攻撃時のキャラクタが放つ光線や、ダメージ時の衝撃波や爆発などの表現を3DCGでデザインします。このことにより、表現が一方向のみのカメラアングルにとらわれることがなくなります。最近ではマッチロック社「BISHAMON(ビシャモン)」のような3D用エフェクトツールや、Epic Games社「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」、ユニティ・テクノロジー社「Unity(ユニティ)」などのゲームエンジンでの開発環境が浸透してきたこともあり、その開発会社独自のツールを使うことも徐々に少なくなりつつあります。

照明

照明の設置です。プラモデルを撮影するときと同様に照明の位置や数、明かりの強さを工夫、調整することでクオリティを高めたり、表現を変えたりできますが、ゲームにおける3DCGデザインの場合も同様です。基本は実際のカメラ撮影での照明設定とほとんど変わりませんが、ゲームの場合は魔法などのエフェクト効果などカメラ実写ではありえないようなシーンが当然のように存在します。そのような場合でも効果的な照明設定を行えるような機転や工夫が必要になります。

カメラ

カメラ視点の設定、つまり画面に表示される画角を設定します。完成したプラモデルを別に作った背景に配置してジオラマを作り、それを撮影するのをイメージするといいのではないでしょうか。広角レンズで下から煽るように撮れば迫力が出るでしょうし、望遠レンズで浅い被写界深度にすれば立体感も強調できます。また、カメラそのものをグリグリ動かした軌跡を追うだけでもスピード感のある表現が可能になるでしょう。重要なのはカメラ視点がそのままゲーム中のプレイヤー視点になる場合です。顕著な例はカーレースゲームでしょう。とくにリアアングルの場合、カメラの高さや角度が微妙に変わるだけでそのクルマの操作性が驚くほど変化します。

上記のモデリングなどを担当する「モデラー」と、モーションを担当してアニメーション作成を行う「モーションデザイナー」は3DCGデザイナーの業務の中でも最も工数が多く、主幹となる行程になります。おそらく3DCGゲームの業務を希望する方たちにとって、一番興味深い魅力的な業務ではないでしょうか。

ゲーム開発での3DCGデザイナー

開発するゲームのジャンルにもよりますが、グラフィック・チームはキャラクタ(OBJ)の担当と、背景(BG)担当、UI(キャラクタ選択画面や得点表示などのリザルト画面等)担当…などに分担されて業務を進めていくのが一般的です。そしてプレイステーションなどの次世代機の開発以降はOBJ担当とBG担当は3DCGの業務が中心になっていきました。

3DCGデザイナー 業務担当 どちらかといえば、という話ではありますが、2DCGデザイナーが「絵描き」的な技能に特化しているのに比べ、3DCGデザイナーは「彫塑(ちょうそ)」の技能を必要とされると思っていいでしょう。当然ではありますが、2DCG・3DCGデザイナーの各担当は業務上の上下関係を示すものではありません。ただ、時代の流れとして3DCGに秀でた人材の方が比較的優遇される場合があります。無論、2Dと3Dの両方ができて、さらに実践経験豊富な人材がベストであることは言うまでもありません。

まとめ

ゲームの3DCGであるということ

ゲームで使われる3DCGは、他の現場(例えば工業デザイン、映画などの映像作品、印刷物など)とは求められる訴求点が異なります。つまり、ゲームである以上、常にインタラクティブ性、リアルタイム性が必要になります。しかもそれらを快適にプレイヤーへ提供するために、形状の単純化やファイルの軽量化を行わなければなりません。当然、表現するもののクオリティを可能な限りキープしたままで、です。

近年のゲーム機は、初期のポリゴンゲーム機(当時は次世代機と呼ばれていました)のソニー社「プレイステーション」や、セガ社「サターン」時代のゲーム開発の頃とは比較にならないほどのマシンスペックを誇ります。ですが(当然ですが)当時よりも緻密でクオリティの高い表現を求められるので、結局はマシンスペックの高性能化に比例して3DCG現場の高度化も必要とされているわけです。つまり、高性能なマシンスペックにおんぶだっこの開発ではよりクオリティの高い結果を残すことはできません。工夫やアイデアを懲らした3DCG表現は現在のゲーム開発でも必須事項です。

「限られた環境で最良の表現を目指す」ということも、ゲーム3DCGデザイナーのやりがいであり、果たすべき使命と言えるのではないでしょうか。

この記事を書いた人

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